web standard/mobile2010. 9. 7. 15:52

출처 : http://xguru.net/551


2009년 이후로 HTML5 는 예전 AJAX 때와 비슷하게 웹 개발의 대세 처럼 인식되고 있습니다. 이 추세는 애플/구글 이 HTML5 에 대한 적극적인 지원을 표명하면서 더욱 활발해 지고 있는데요. 애플/구글 둘다 모바일에서 아이폰/안드로이드로 대결구도가 펼쳐지면서 앞서거니 뒷서거니 HTML5 를 이용한 혁신을 이끌어 내고 있습니다.

전 개인적으로 모바일 웹 어플리케이션에 관심을 가지고, 모바일 시작페이지인 m.xguru.net sizac.kr을 비롯하여 , 지름도우미 with RedLaser 처럼 앱과 웹을 연동하거나, 아이폰에 사진으로 전화걸기 아이콘 만들기 – QuickGuru 처럼 데스크탑/모바일이 연동된 아이폰 웹 어플리케이션을 테스트해 왔습니다.

이제 HTML5 를 이용해서 좀 더 네이티브 앱과 비슷한 웹 앱(Web App)을 만드는 방법을 소개합니다.

아래 자료는 6월12~13일간 열린 KT 의 Econovation 개발자 캠프에서 먼저 발표를 했는데요. 아직은 국내 아이폰 앱 개발자분들이 Objective-C 를 이용한 네이티브 앱에 관심들이 많으셔서 그런지, 조금 생소한 주제였던듯 합니다. 하지만 모바일에서의 HTML5 를 이용한 어플리케이션 개발은 분명한 장점을 가지고 있습니다. 한번만 작성하면 아이폰/안드로이드/블랙베리/심비안등 여러개의 플랫폼에 큰 문제없이 바로 적용이 가능하다는 것이죠. 강의에서는 이 모바일에서의 HTML5 를 이용한 개발의 장점에 대해 설명하고 어떻게 앱을 만드는지를 소개하려고 노력했습니다.

HTML5 로 iPhone App 만들기

자료의 내용은 4가지 주제로 이루어 집니다.

  • HTML5 – HTML5 자체의 기능에 대한 설명입니다. 이건 따로 웹사이트에 HTML5 slide 오픈소스를 수정해서 자료를 만들어 두었습니다. http://dev.xguru.net/html5 에서 보실수 있습니다.
  • iPhone Web Application 아이폰의 웹 어플리케이션 작성방법에 대한 간략한 소개입니다. 기존 웹 사이트 관리자들도 참고하실만 합니다
  • jQTouch, iUI , WebApp.Net 웹에서 아이폰 UI 스타일을 표현하기 위한 UI 프레임워크 들을 간략히 소개합니다.
  • PhoneGap 웹 어플리케이션을 아이폰 네이티브 어플리케이션으로 만들어주는 Phonegap 프레임워크를 소개합니다.

기본적으로 HTML,CSS,Javascript 에 대한 약간의 지식은 있다고 가정하고 작성을 했구요. ^^;

강의는 먼저 HTML5 의 기능중에서 모바일에 중요한 기능들을 설명하고, 아이폰에서 웹 앱을 만드는 방법에 대한 소개, 그리고 웹에서 아이폰 스타일의 UI 를 작성하는 방법 , 그리고이렇게 작성된 웹 앱을 네이티브 앱으로 만들어주는 Phonegap 을 소개하는 순으로 진행됩니다. 제가 말이 좀 많고 빠른편이라 슬라이드에는 설명은 그리 많지 않습니다. ^^;

아무래도 발표용 자료로 만든것이라 슬라이드만 보고 전체를 이해하시기에는 조금 어려울듯도 한데요. 궁금한 부분 있으시면 저에게 문의 주세요.
앞으로 미진한 부분을 조금씩 보강해 나가겠습니다. 혹시 필요하시다면 이 주제에 대한 세미나 요청은 메일로 보내 주세요

Posted by 수라
mobile2010. 9. 6. 16:15
구글맵/구글번역기/나노그루브(MP3다운)/네이버맵/네이트온
http://cafe.naver.com/bjphone/771160


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사라브라이트만

배다해&선우 솔로이스트 오디션(?)

전곡+배다해솔로 믹싱

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Posted by 수라
web standard/mobile2010. 8. 23. 13:51

출처 : http://cafe.naver.com/hacosa/18955


* 아이폰 웹 개발를 위한 프레임 워크 몇가지를 소개 할께요.

 

1. iUl

 

프로젝트 페이지 :  http://code.google.com/p/iui/

다운로드 페이지 : http://code.google.com/p/iui/downloads/list

데모 페이지 : http://iui.googlecode.com/svn/tags/REL-current/samples/music.html#_home

라이센스   :  New BSD License 

 

2. iPhone-Universal

 

프로젝트 페이지 :  http://code.google.com/p/iphone-universal/

다운로드 페이지 : http://code.google.com/p/iphone-universal/downloads/list

라이센스   : GNU General Public License v3

 

3. iWebkit

프로젝트 페이지 :  http://iwebkit.net/downloads

다운로드 페이지 : http://demo.iwebkit.net/

데모 페이지 :  http://demo.iwebkit.net/

라이센스   :  GNU General Public License v3

 

4. jqtouch  ( jquery 기반  )

 

프로젝트 페이지 :  http://www.jqtouch.com/

다운로드 페이지 :  http://www.jqtouch.com/

데모 페이지 :  http://jqtouch.com/preview/demos/main/#home

라이센스   :  The MIT License

5. Magic FrameWork

 

프로젝트 페이지 :  http://www.jeffmcfadden.com/projects/Magic%20Framework

다운로드 페이지 :  http://github.com/jeffmcfadden/magicframework/downloads

데모 페이지 :  http://www.jeffmcfadden.com/magicframeworkdemo/

라이센스   : Creative Commons Attribution 3.0 United States License

 

6.  WebApp.net

 

프로젝트 페이지 :   http://webapp-net.com/

다운로드 페이지 : http://webapp-net.com/Download/get.php?d=19

데모 페이지 :   http://demo.webapp-net.com/

라이센스   : New BSD License

 

7.  XUI

 

프로젝트 페이지 :  http://xuijs.com/

다운로드 페이지 : http://code.google.com/p/xui-js/

문서 :  http://xuijs.com/documentation

 

8. sproutcore

 

프로젝트 페이지 :  http://www.sproutcore.com/

다운로드 페이지 : http://wiki.sproutcore.com/Abbot-Setting+Up

데모 페이지 :  http://demo.sproutcore.com/sample_controls/

문서  : http://wiki.sproutcore.com/

 

9. QuickConnect

 

프로젝트 페이지 :   http://quickconnect.sourceforge.net/browser/index.html

다운로드 페이지 :  http://sourceforge.net/projects/quickconnect/

문서 : http://quickconnect.sourceforge.net/docs/html/

 

10. CiUI – CNET iPhone U ( mootools 기반 )

프로젝트 페이지 : http://www.clientcide.com/cnet-js-standards/ciui-cnet-iphone-ui/

다운로드 페이지 : http://www.clientcide.com/js/

문서 : http://www.clientcide.com/docs

 

11. PhoneGap

 

프로젝트 페이지 :  http://www.phonegap.com/

다운로드 페이지 :  http://www.phonegap.com/download

라이센스   :  The MIT License

아이폰 : http://phonegap.pbworks.com/Getting-Started-with-PhoneGap-(iPhone)
안드로이드 : http://phonegap.pbworks.com/Getting-started-with-Android-PhoneGap-in-Eclipse

12. LiquidGear!  ( 플래시 기반 )

 

프로젝트 페이지 : http://www.liquidgear.net/
다운로드 페이지 : http://www.liquidgear.net/?page_id=180
문서 : http://as3.liquidgear.net/

라이센스 :  The MIT License

 

13. Safire  ( 사파리 기반 )

 

프로젝트 페이지 : http://code.rememberthisguy.com/safire/
다운로드 페이지 ; http://code.google.com/p/safire/downloads/list
데모 : http://www.zillow.com/iphone/

 

14. jPint   ( web-based Iphone Dev )

License: Creative Commons Attribution 3.0 United States License
프로젝트 페이지 : http://www.journyx.com/jpint/ 


Posted by 수라
web standard/mobile2010. 8. 20. 11:17
Posted by 수라
life/etc2010. 7. 23. 14:58
다른 블로그에서 퍼온글입니다.
출처 : http://dvdprime.dreamwiz.com/bbs/view.asp?major=MD&master_id=22&bbslist_id=1757308


강력 스포일러(누설)이 담긴 글입니다. 영화 감상을 앞둔 분들은 피해주세요







레벨1:현실
레벨2:시가전
레벨3:호텔
레벨4:설산 요새
레벨5:림보

주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.




1. 코볼 회사와 피셔, 사이토의 관계는?

a.프리퀄 코믹스
피셔와 사이토는 세계 1위를 서로 다투는 에너지 회사의 CEO들이며, 코볼은
남아프리카 지역의 에너지 회사로서 피셔 회사의 하청업체이다. 코볼은 피셔의
회사로부터 파이프라인 공사 수주를 따내기 위해서 피셔 회사의 라이벌인 사이토의
회사 기밀를 캐내기 위해 돔 코브의 산업 스파이 팀을 고용한다.

코볼 사는 사이토의 회사 기밀을 수석 엔지니어가 가지고 있을거라 생각하고
코브 팀을 꿈 속으로 침투시켜 정보를 빼내올려고 하지만, 정작 중요한 정보는
사이토가 다룬다는 것이 밝혀지며 임무는 실패하고 만다. 코볼 사의 부정확한
정보 제공으로 인해서 임무가 실패하고, 코브 팀은 손을 떼려고 하지만 코볼 사의
협박으로 인해서 코브의 팀은 결국 사이토의 꿈에 침투하기로 결정하고 도쿄로 떠난다.

b.영화 도입부
사이토는 CEO로서 이미 꿈 속 정보 탈취에 대한 방어 트레이닝을 받은 바 있는
자각몽을 꾸는 사람이다.(Lucid-dreamer) 코브 팀은 이를 예상하고, 또 하나의 덫인
꿈 속의 꿈(레벨 3)을 설계한다. 하지만 내쉬의 불완전한 설계로 인해서 사이토는
자각하게 되며, 임무는 실패로 돌아가게 된다. 하지만 이는 모두 사이토의 테스트.
코브의 능력을 인정하게 된 사이토는 '배신자'인 내쉬를 통해서 코브의 소재를 파악한뒤
경쟁 회사의 CEO 피셔에 대한 '인셉션'을 제의하게 된다.
(한 편, 임무 실패를 용납하지 않는 코볼 사는 코브를 제거하기 위해 뒤쫓게 된다.)



2. 드림 머신(PASIV)이란 무엇인가?

지난 4월 말 경에 영화 Inception의 바이럴 마케팅의 일환으로 '꿈 연구'에 대한 비디오가
 공개된 바 있습니다. 연구 전문가의 인터뷰를 간단히 옮기자면,

"일반인들은 보통 자신이 꿈을 꾸고 있음을 자각하는 순간 꿈에서 깨어납니다. 하지만
우리들은 꿈에 관한 연구를 통해서 자각몽을 유지하는 특별한 사람들을 양성할 수 있게
되었습니다. 그 사람들은 꿈에서 깨어나지 않고 오랜 시간 머무를 수도 있을 뿐더러,
심지어는 꿈 자체를 변화시키는 힘도 지니게 됩니다. 군 당국에서는 이 연구를 한 단계 더
발전시켰습니다. 어떤 사람이 자신의 꿈을 좌지우지하며 깊숙이 관여할 수 있다고
한다면, 만약 그 사람이 다른 사람의 꿈 안으로 들어갈 경우 과연 어떤 일이 발생할까요?
군 당국은 이 프로그램을  '프로젝트 Somnacin'이라고 부릅니다. 그리고 제가 들은 바에
따르면 다수의 피실험자들이 하나의 꿈 속에 접속이 가능하다고도 합니다."

프로젝트 솜나신을 발전시켜 휴대용으로 만든 것이 바로 영화 속에 등장하는 '드림 머신'
입니다. 공식 명칭은 Portable Automated Somnacin IntraVenous = PASIV device 랍니다.

"휴대용 자동화 Somnacin(수면/꿈) 정맥주사" = 패시브 디바이스
현장에 Somnacin 이라는 약물을 운반하고 안정적으로 투약, 통제하는 기구입니다.

- 드림 머신 공식 소개 홈페이지 -
http://www.pasivdevice.org/

Somnacin 투약으로 다른 사람 꿈에 접속하게 되고 가방 1개당 최대 8인(가방 상판,하판)
까지 동시 접속이 가능합니다. 약물의 투약 시간 = 꿈에서 머무르는 시간이며 Somnacin의
투약이 끝나면 프로그램(꿈)이 종료되는 방식입니다.  접속 전에 투약량을 미리 타이머
조절하고 접속하게 됩니다.



3. 아키텍트(아리아드네)는 어떻게 꿈을 구현하는가?

코브의 '인셉션'작전은 대상자의 무의식에 생각을 심기 때문에 일반적인 정보 탈취 작전
보다 정교한 꿈의 미로 설계를 요구한다. 때문에 코브는 재능있고 명석한 건축 설계자인
아리아드네에게 꿈의 설계를 부탁하는 것이다. 설계된 꿈의 도면을 아리아드네는 각각의
레벨의 Dreamer 에게 이해시키는 장면이 영화 중간 중간 나온다. (Lv2.시가전-유서프,Lv3.
호텔-아서,Lv4.설산-임즈) 다시말해, 아리아드네가 직접 꿈에 동참할 필요는 없었다.
하지만 코브의 아내에 대한 위험한 무의식으로 인해서 인셉션 작전에 돌입하기 직전,
아리아드네는 자신도 직접 작전에 데려가 달라고 코브에게 부탁한다.



4. 열차가 도로 위를 질주하며 나타난 원인은 무엇인가?

a. '피셔'가 훈련받은 방어 기재가 '코브'의 난입으로 인해서 작동시킨 방어 무의식의 하나
b.열차는 코브의 강렬한 무의식 중 하나 ('말'의 존재와 유사)
a,b가 복합적으로 작용하는 셈입니다. 다시 말해, 코브의 무의식이 불안정해져 감에
따라서 '피셔의 무의식'으로 채워져야 할 공간에 코브의 무의식이 출현한 것이죠.



5. (드림 머신을 통해 꾼) 꿈에서 깨어나는 방법은 무엇인가?

a.'킥'을 당한다
b.드림머신의 타이머가 종료된다.
c.꿈 속에서 죽는다.
d.강력한 진정제의 약효가 사라진다.



6. '림보'에서 왜 사이토는 코브보다 더 늙었는가?

림보에서의 시간 차이 때문이다. 사이토는 코브보다 림보에 먼저 들어가 있었으며,
림보에서의 시간은 실제 시간과 차이가 난다. (레벨4에서 죽은 사이토를 쫓아서
코브가 림보로 들어가죠. 그 수 분의 차이가 수십년의 차이를 빚어낸 겁니다.)
코브도 깊은 무의식의 세계에서 사이토를 찾느라 수십년의 세월이 지난 것이다.

마지막으로 코브와 사이토가 마주쳤을 때, 코브는 단지 사이토의 이름만을 기억했다.
하지만 잠시 후, 그 둘은 모든 것을 기억하게 된다.



7. 왜 코브는 '말'에게 인셉션을 실행했는가?

말과 코브는 '림보'에서 꿈의 세계를 함께 창조했다. 그들은 그들 세상에서 완전히 신
그자체였다. 그들은 그들이 원하는 모든 것을 만들어내고, 원하는 모든 것을 행했다.
하지만 말은 현실에 대한 분별력을 잃어버리게 된다. 그녀는 자신의 기억에 '의존'해서
창조하기 시작하며 현실과 꿈의 간극을 상실하게 된다. 그녀를 꿈에서 현실 세계로
데려 오기 위해서, 그녀는 그녀가 속해있는 세계가 '꿈'인 것을 믿어야만 했다.
(그래서 아리아드네가 초반, 기억에 의지해서 창조하자 코브가 화를 내며 말린 것이죠.)

(다시 말해, 말 그녀가 창조한 세계가 완벽히 '현실'과 동일해져 버려서, 그 꿈의
세상에서 죽는다는 건 실제로 죽는 것이라고 착각해버리게 된 것이겠죠.)

코브는 그녀의 머릿 속에 한 가지 생각을 심게 된다. 그 생각이란 '이 세계는 꿈이고,
이 곳에서 탈출하려면 스스로 죽는 수 밖에 없다'는 것. 이 인셉션은 성공하게 된다.
그리고 코브와 말은 다시 현실 세계로 돌아올 수 있었다. 유일한 문제는...
그 '생각'이 말에게 계속 남아 있다는 것이었다. 그 인셉션은 현실로 돌아온 말에게
계속해서 작용했다. 그녀는 계속해서 '이건 모두 꿈이고, 스스로 죽어야만 현실 세계로
돌아갈 수 있다'고 생각한다. 이게 바로 그녀가 자살한 이유이자, 코브가 죄책감을 느끼는
원인이다.

코브는 '림보'에서 말을 죽이고 그녀를 깨울 수도 있었지만, 차라리 인셉션이 더 쉬운
방법이라고 생각했다. 한 번 생각해보라. 아무리 꿈 속인 것을 자각하더라도 당신은
사랑하는 연인을 총으로 쏘거나 칼로 쑤실 수 있겠는가? 코브는 자신의 손으로 사랑하는
이를 죽일 수는 없었다. 그래서 인셉션을 하기로 결정한 것이다.



8. '토템'이란 정확히 무엇인가?

토템은 현실과 꿈의 차이를 구분짓기 위해 사용된다. 오직 소유자 1명 만이 토템의
정확한 균형과 무게감 등등을 알 수 있다. 코브의 토템은 '팽이'이며 그는 팽이가
멈추면 현실, 계속 돌고 있다면 꿈임을 알 수 있다.

참고로 영화 속에 등장한 토템은 총 4가지. 아서의 토템은 주사위, 아리아드네의
토템은 체스말 비숍(의 쓰러지는 느낌), 임스의 토템은 카지노 포커 칩(의 촉감).
영화 속의 각 각의 토템들은 주인들의 성격을 비유하기도 한다.

코브의 팽이는 아내의 유품으로서 말의 트라우마에 계속 맴도는 상황이며
아서의 주사위는 '다이스 게임'처럼 냉정하고 주어진 룰에 충실한 모습을 보여준다.
아리아드네의 비숍은 게임 초반에는 큰 힘이 되지 못하지만, 후반엔 결정적인
승부를 가늠짓는 중요한 체스말. 제2의 퀸이라고도 불리운다.
(이 영화의 진정한 '퀸'은 코브의 아내, 말이었죠.)
임스의 카지노 포커 칩은 확률과 운, 즉흥성에 초점을 맞춘 도박을 비유한다.




9. 아서가 '엘레베이터 씬'에서 하려던 것은 무엇인가?

아서는 레벨4에 도달해있는 팀원들에게 '킥'을 해야만 했다. 레벨2에서 밴이
교각에서 떨어지면서 발생한 무중력 상태가 레벨3에 전달 됨에 따라서 아서는
즉흥적으로 판단, 엘레베이터 수직 통로를 이용해서 '킥'과 같은 효과를 내려고 했다. 
(당초에는 호텔 방바닥을 폭파시켜 한 층 아래로 떨어지는 충격으로 깨우려 했다.)



10. '킥'이란 정확히 무엇인가?

킥이란 (드림머신을 통한) 꿈에서 깨어나게 하는 방법이다. 일반적으로 꿈꾸는 사람은
'킥'이 일어날 것이라는 조짐을 느낀다. (무중력 상태, 쏟아지는 물 등)
인셉션 작전에서는 '에디트 피아프'의 노래로써 킥의 조짐을 미리 알 수 있게 한다.
레벨5 림보에서의 피셔,아리아드네는 1번째 킥으로써 레벨4로 깨어나고,
레벨4에서의 요새 폭파는 레벨3로 깨어나게끔한다. 레벨3의 엘레베이터 추락은
마지막으로 레벨2로 깨어나게 하여 모든 작전을 마무리하게 된다. 이후 진정제의
약효가 완료됨에 따라서 레벨1 현실로 모두 돌아오게 된다.



11. 528491의 진정한 의미는 무엇인가?

Lv2.(시가전꿈)에서 코브는 피셔를 다그쳐서 그의 무의식에 내재된 숫자들을 나열한다.
그 숫자들의 나열이 일종의 '패스워드'가 될 수 있다는 가능성(생각)을 피셔에게 심어주는 것이다. 그로 인해서 Lv3.(호텔방꿈)에서 무수히 많은 호텔방 가운데 '528호'와 '491호'가
좀 더 의미있는 공간으로 바뀜과 동시에 코브는 피셔에게 한 번 더 그 숫자를 말하도록
자의식을 다그쳐서 그 결과 확실한 '패스워드'로 머릿 속에 자리매김 하도록 만들게 된다.
(491호 바로 위층이 528호라는 극 중 대사를 놓치지 마라.) 그로 인해 Lv4.(설산요새)의
피셔 무의식의 진정한 금고의 비밀번호가 528491로 결정되고 만다. 즉, 528491은 코브에
의해서 심어진, 피셔의 무의식의 비밀번호이다.

한 편, Lv2.(시가전꿈)에서 임즈의 연기로  인해서 '브라우닝'에 대한 무의식이 생겨난
상태에서 Lv3.(호텔방꿈)에서 코브는 브라우닝에 대한 '의심'의 싹을 피셔에게 심어놓는
다. 따라서 호텔을 돌아다니는 '피셔 무의식의 브라우닝'이 발생하게 되고, 금고 번호
528491에 대한 피셔의 인식과 브라우닝에 대한 의혹은 '피셔 무의식의 브라우닝'을
스스로 528호로 불러들이게끔 한다. 임즈가 말하는 '재미있는 상황'은 바로 그런 것이다.
코브와 임즈가 피셔에게 심어놓은 생각들이 스스로 상호 연쇄 작용을 발생시킨 셈이다.



12. 인셉션 작전 가운데 '킥'의 연쇄 반응은 어떻게 설명될 수 있는가?

영화 속에서 레벨을 초월하는 킥에 대해서는 언급되지 않는다. 다시 말해서, Lv.2의 킥이
Lv.4에 어떻게 영향 주는가에 대해서는 우리는 알 수 없다. 다만 짐작할 뿐이다. 하지만,
영화 속에서 보여지는 상황에 대해서 논할 수 있다. Lv.4(설산요새)에서 피셔가 죽은 뒤
Lv.3로 돌아가기 위해서 코브는 폭탄(킥)을 설치할 것을 명령한다. Lv.3(호텔방)에서 아서
가 이미 킥을 준비하고 있는데, 굳이 킥이 왜 필요한 것인가? 가만히 있어도 어차피 Lv.3
에서 킥을 해줄 것이 아닌가?

우리는 영화 초반, 사이토 작전(Lv3꿈:일본성) 때를 회상해 볼 필요가 있다. 아서가 꿈꾸던 그 공간은 아서가 코브의 총에 의해서 죽게되자 붕괴되기 시작한다. 하지만 코브는 꿈의
깊은 영역에 빠져들어 빠져나오지 못하고 있다. 이 때 (Lv2꿈:탕헤르)에서 황급히 킥을
실행하고 코브는 Lv2.꿈으로 돌아오게 된다. 이는 매우 위험한 상황으로 그려진다.

반면에, 코브가 아리아드네에게 꿈에 대한 속성들을 가르칠 때는 꿈이 붕괴되거나,
죽을 때 손 쉽게 Lv1.현실로 돌아올 수 있었다.

이 사례들의 결정적인 차이는 무엇인가? 바로 '꿈의 층위'이다. 1단계의 꿈이 아닌,
다층위의 꿈은 '불안정하고 위험하다'고 언급된다. 사이토 작전 때와 마찬가지로 인셉션
작전도 꿈의 층위를 오가는 것이 불안정하고 쉽게 깨지 못하는 모습을 발견할 수 있다.
이에 대한 '안전장치'로써 꿈의 단계별로 상단계와 하단계 양 쪽의 모든 인원에게 영향을
모두 주는 '대규모 킥'을 준비하고 실행하는 것이다.

강력한 진정제로 인해서 '림보'로 빠질 위험성과는 다르다. 림보에 대한 위험성은
현실(Lv1)과 꿈 자체(Lv2)의 경계선에서 죽을 경우 깨어나지 못한다는 것이다.
Lv.3~5에서의 죽음과는 무관하다.




13. '림보'란 정확히 무엇인가.

림보는 순수한 정신상태로서, 무의식의 영역이다. 만약 인셉션 작전에서와도 같이
강력한 진정제를 맞은 상태로 꿈 속에서 죽음을 맞이할 경우, 림보에 갇혀버리게 된다.
림보는 무한히 텅 빈 무의식의 집합체이다. 림보는 트라우마나 의식 자체가 배제되어
있는 상태이며 개인이 소유하는 영역이 아니다. 꿈을 꾸는 모든 이들이 공유하게 되는 
공간 이다.
(따라서 림보에 빠져버린 채로 꿈에서깨어나는 사람들은 치매에 걸린 듯이 이전의 습관이나 추억을 잃어버리게 된다는 위험을 극 중에서 설명한다.)
하지만 여러 사람이 함께 림보에 도달할 경우, 그 가운데 이전에 림보에 도달한 적이
있는 사람이 림보에 남겨두고 온 구조물, 창조물들은 그대로 남아있는 것을 볼 수 있다.
꿈에서 깨면 모든 게 지워지고 붕괴되는 LV2~4까지와는 달리, 림보는 계속 유지된다.

다른 단계의 꿈들과 달리, 림보 안에서는 꿈이라고 자각 할 수 없으며 이게 현실이라고
진심으로 믿어버리게 된다. 림보에서 벗어나는 길은 일반 꿈과 똑같다. 림보의 세계가
모두 가짜라고 믿는 것이다. 문제는 림보에 심취하고 빠져들게 됨으로써 꿈과 현실을
구분하기 더욱 어려워 진다는 것이다. 코브가 사이토를 림보에서 재회했을 때 코브와
사이토는 서로 기억하기 어려워하며 혼란스러워한다. 림보에 너무 오랜 시간 갇혀있음
으로 인해서 스스로 정신이 붕괴되어왔기 때문이다.
(다시 말해, 클라이막스의 코브가 만들어낸 림보와 사이토의 림보는 같은 림보입니다.)

림보의 마지막 장면은 두 가지로 해석될 수 있다.

a. 현실 세계로 탈출 성공
정신 차린 사이토가 코브를 쏘고 자신도 쏘며 Lv.1 현실로 탈출
-> 영화 엔딩 : "작전 인셉션 성공"설
b. 현실 세계로 탈출 실패
이미 림보에 잠식당한 사이토가 코브만 쏴버리며 림보에 잔류.
현실로 돌아가도 아이들을 만날 수 없게된 코브는 결국 자신이 만들어낸 꿈을 선택
-> 영화 엔딩 : "비행기 돌아온 장면부터 모든게 코브가 만들어낸 꿈"설



14. 왜 Lv4.설산 요새가 붕괴될 때 아리아드네와 피셔는 다시 림보로
돌아가지 않는건가? 왜 사이토와 피셔만 림보로 진입하게 되는 것인가?

앞서 설명했다시피 림보는 무의식의 영역이다. 네 자신이 꿈을 꾼다는 것을 인식하지
못하는 영역이다. 하지만 아리아드네는 꿈에 대한 자각 능력이 뛰어나며 자신의 통제에
따라서 영역을 넘나든다.

사이토의 경우 Lv1.현실로의 복귀가 '강력한 진정제'로 인해서 가로막혀 있는 가운데,
Lv.2시가전에서 죽음, 혹은 가사 상태에 빠져버림으로써 림보에 갇혀버리게 되는 것이다.
피셔의 경우는 Lv.4에서의 죽음이 Lv.3 호텔로 이어지기 마련이지만 Lv.4의 마지막 금고
를 열기 위해 Lv.4 가사상태의 피셔를 다시 각성시키기 위한 장치로 림보를 활용한다.



15. 림보에서 코브와 말이 만들어낸 세계란 정확히 무엇인가?

코브와 말은 그들 자신들을 위해 꿈을 만들어내기 시작했다. (코브의 장인이자, 말의
아버지인 마일즈 교수의 지도 아래) 그들은 자신들의 의식의 경계 너머까지 깊숙이
빠져들었고, 결국 림보에 도달하게 된다. 그 세계는 기억에 의존한 '말'의 창조와
건축으로인해 불안정해지기 시작한다. 하지만 코브는 자신이 꿈 속에 있음을 항상 인지했다.

말과 코브는 자신들의 세계 속에서 신과 같이 행동할 수 있었고, 말은 그녀 소원대로
코브와 함께 늙어갈 수 있었다. 림보에 잠식되어 말은 그녀가 현실 세계에 살고 있다고
믿게 되었고, 코브는 림보를 탈출하기 위해서 말에게 '인셉션'을 실행할 수 밖에 없었다.



16. 인셉션 작전의 구조는 어떻게 되는 것인가?

Lv.1 - 현실
Lv.2 - 시가전 (꿈꾸는자:유서프)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.3 - 호텔방 (꿈꾸는자:아서)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.4 - 설산요새(꿈꾸는자:임스)-(무의식:피셔)-(건축가:아리아드네)
Lv.5 - 림보 (공유하는 영역)



17. 엔딩의 진정한 의미는 무엇인가?

a. 아무일도 일어나지 않았다. ('평범한비즈니스맨'설)
모든 건 코브의 '백일몽'에 불과했다. 모든 내용은 일등석을 타고 귀국하는
평범한 비즈니스맨 코브가 기내에서 잠시 졸면서 꾼 꿈에 불과하다. 인셉션도
드림머신도, 다른 사람의 생각을 훔치는 것 모두 존재하지 않는 꿈일 뿐이다.


b. 유서프를 만난 이후로 꿈을 꾸기 시작했다. ('유서프지하실-꿈'설)
코브는 지하실로 내려가 유서프의 약물로 꿈에 빠져있는 사람들을 보게된다.
신약을 테스트 삼아 꿈에 빠져들었던 코브는 황망히 일어나 자신의 '토템'을
작동시키려 하지만 사이토의 참견으로 못하게 된다. 그 이후 영화는 단 한번도
토템이 작동하는 모습을 보여주지 않는다. 따라서 코브는 유서프의 지하실에서
인셉션이 성공하는 카타르시스를 맛보며 달콤한 꿈을 계속 꾸고 있는 것이다.


c. 인셉션은 사실 코브가 타켓이었다. ('인셉션-코브타켓'설)
포럼에서 강하게 대두되는 이론이다. 사실 인셉션은 피셔의 머릿속이 아니라
코브의 머릿속에 아이디어를 심는 작전이었다. 한번 생각해보아라. 코브는
죄책감에 사로잡혀 살고 있었고, 그의 장인이자 말의 아버지인 마일즈 교수는
이 사실을 알고 있었다. 그는 자신의 사위가 정상적인 삶으로 돌아가길 바라지
않았을까?

똑똑하고 재능있는 건축가인 아리아드네를 소개해준 것은 코브를 위한 인셉션
을 위해 준비한 것이 아닌가?

생각해보자. 엔딩 씬에서 코브가 공항에 내렸을 때, 프랑스에 있어야 할 마일즈
교수가 미국 공항에서 코브를 맞이하고 있다. 마치 모든 것을 알고 있다는 듯이
반기기까지 한다. 피셔 아버지의 갑작스러운 장례식과 비행 일정을 어떻게 알았으며
코브가 말에 대한 죄의식으로부터 벗어날 것을 어떻게 예상했는가?

코브에게 인셉션을 실행할 수 있는 건 오직 아리아드네 뿐이다. 그녀는 영화 내내
말에 대해 더 많은 정보를 얻으려 하며, 코브의 꿈 속을 들여다 본 유일한 사람이다.
또한 코브의 토템이 무엇인지, 어떻게 작동하는지 본 유일한 사람이다.
아마도 인셉션은 전적으로 코브에게 실행된 것이다. 아내의 죽음에 대한 책임이
없다는 것을 스스로에게 납득하고 정상적이고 평화로운 일상의 삶으로 돌아가게
만드는 작전인 셈이다.

또한 '아리아드네'란 이름의 유래를 생각해보아라. 이는 그리스 신화에 등장하는
테세우스에게 '실뭉치(a ball of yarn)'을 건내주어 미노타우루스의 미궁을 무사히
빠져 나올 수 있도록 도와주는 크레타의 공주이다. 바로 무의식과 죄책감의 미궁에
빠져있는 영웅 코브를 도와서 탈출하게 도와주는 존재이다. 신화 속 미궁을 만들었던
사람은 '아리아드네'가 아닌, '다이달로스'였다.

곁가지로 생각해본다면, 유서프의 지하실에서 코브가 꿈에서 황망히 깨어난 것을
기억하는가? 그 때가 아리아드네가 코브의 머릿 속에 인셉션을 심어놓은 때일수도 있다.


d. 크리스 놀란 감독이 관객들에게 인셉션을 실행하는 것! ("인셉션-관객타겟"설)
생각해보라. 놀란 감독은 우리들의 머릿 속에 생각을 심어버렸다. 엔딩을 우리가
어떻게 해석하든 간에 불완전한 의심은 계속 남을 것이다. 어떠한 이론이나 설명도
완벽하진 못하며, 못할 것이다. 왜 마지막에 아이들이 조금도 나이 먹거나 변하지 않고
코브가 마지막으로 본 나이와 옷차림 그대로 보여지는 지, (주-아이들의 캐스팅은 연령별로 2명씩 준비할 정도로 시간의 흐름에 신경썼다. 그런데 왜 엔딩에서는?!?!) 왜 유서프의
지하실에서 팽이가 멈추는 것을 의도적으로 보여주지 않는지? 놀란 감독은 우리 머릿 속에 의심의 씨앗을 심어버렸다. 마지막 엔딩 샷의 팽이를 통해서 우리는 '말'이 림보에
빠져버렸듯이 서서히 현실과 꿈의 경계를 혼란스럽게 여기기 사작했다.
우리는 '영화 속에서 어떤 장면이 현실이고 꿈인거야?'라고 되물을수 밖에 없다.


e. 코브는 인셉션을 성공하고 현실로 돌아온 것이다. ("인셉션-노멀엔딩"설)
많은 사람들은, 마지막 장면에서 코브가 현실로 돌아와서 끝났다고 생각한다.
림보에서 코브와 사이토는 결국 꿈임을 서로가 자각하게 되며 사이토는 총을 든다.
아마도 사이토는 코브를 죽이고 자신도 자살함으로써 림보를 탈출한 것이다.

림보에서 벗어난 뒤엔 강력한 진정제의 효과가 떨어진 뒤 '킥'을 통해서 Lv1.현실의
비행기로 되돌아 왔을 수도, 혹은 이미 Lv.2-4까지 붕괴된 상태이므로 단 번에
현실로 돌아왔을 수도 있다.

하지만 이 결론은 마지막 부분에 의문을 남길 수 밖에 없다. 코브가 집으로
돌아왔을 때 아이들의 옷과 아이들의 나이는 코브가 마지막으로 아이들을
봤을 때 모습 그대로이다?! 이로 인해 노멀엔딩설은 의문을 남길 수 밖에 없다.
혹 자는 놀란 감독의 의도적인 열린 결말을 위한 연출이라고도 결론 짓는다.
추가) 아이들의 옷과 나이가 약간 다르다는 제보가 있습니다. 언뜻 보기엔
거의 동일해보일 정도로 같은 모습이라는군요. 역시 의도적인 연출인듯 합니다.



f. 엔딩은 림보에 갇힌 코브의 꿈이다. ("코브-림보"설)
코브는 림보 안에 여전히 있다고 본다. 우선, 앞서 말한 것과 같이 아이들의
모습이 첫번째 근거다. 두번째로는, 엔딩의 팽이 씬이 위태위태하게 계속
돌고 있는데, 코브는 신경쓰지 않고 아이들을 향해서 걸어간다. 지금까지의
코브가 보여준 토템에 대해 신경쓰고 주목하던 태도와는 사뭇 다르다.
아마도 코브는 자신이 꿈 속에 있다는 것을 이미 인지하고 있지만, 더 이상
신경쓰지 않고 자신의 아이들을 만날 수 있다는 만족의 길을 택한 것이다.

또한, 한 가지 더 덧붙이자면, 림보에서 사이토가 코브 혼자만 쏴버렸을
가능성도 있다는 것이다. 이로 인해 현실에서 아이들을 만날 가능성이
없어진 코브는 결국 자신의 림보로 돌아가는 길 밖에 없던 것이다.



18. 왜 피셔를 림보에서 꺼내오듯이, 사이토를 꺼내오진 못했나?

사이토는 Lv.2시가전에서 이미 죽어버렸고 그 영향이 Lv3-4까지 전달되었다.
이에 따라 림보의 더 깊은 영역에 도달해서 코브가 그를 찾기까지 수십년이란
세월이 지나버렸다. 반면에 피셔의 경우 Lv.4설산요새에서 죽었을 뿐, Lv3.
호텔방의 그의 존재는 여전히 살아 있었다. 그래서 '킥'만으로 충분히 돌아갈
수 있었다.



19. 어떻게 '임즈'는 '위조꾼'으로써 그의 존재를 계속 바꾸는가?

'위조꾼'은 다른 사람의 외모나 개성을 모방할 수 있도록 훈련받았다. 그래서
임즈는 타겟의 습관이나 행동들을 연구하고 따라하는 것이다. '위조꾼'의
스킬은 코브의 '정보추출'능력이나 아리아드네의 '건축술'과 마찬가지이다.



20. "반지 설"

꿈과 현실을 오가면서 코브의 결혼 반지가 나타났다, 사라졌다 한다.
초기작 미행 때부터 사람의 손과 소지품에 집착하는 놀란 감독 특성 상
실수라고 보긴 어려울 뿐더러, 일관된 모습으로 꿈과 현실 속에서 차별적으로
드러난다.

Scene with old Saito in limbo: Wedding ring.
Both levels of the initial extraction heist with Saito: Wedding ring.
On the train after failed extraction: No ring.
In the hotel when he calls his kids and tests the top: No ring.
Mombasa: No ring.
Yusuf's basement AFTER testing sedative and dropping his totem: No ring.
Paris workshop: No ring.
Paris test with Ariadne (folding skyline): Wedding ring.
Airplane, pre-Fischer job: No ring.
Levels 1, 2, 3, and limbo of Fischer heist: Wedding ring.

정리해보면, 현실이라고 보여지는 장면들에서는 반지 없이 나타나고,
꿈이라고 보여지는 장면들 속에서는 결혼 반지를 끼고 나타난다는 것이다.
또한, 엔딩 시퀀스에서는 의도적으로 손을 노출시키지 않는 편인데
많은 사람들의 목격에 따르면 결혼 반지를 안 끼고 있었다고 한다.

반지 설을 믿는다면, 자연적으로 인셉션-노멀엔딩설에 도달하게 된다.



21. 이것으로 인셉션의 모든 것이 설명이 끝난 것인가?

아니다. 인셉션에 대한 해석은 수없이 많이 쏟아져 나올 것이며, 아마
인셉션에 대한 완벽한 설명은 불가능 할 것이다. 하지만 혹시 아는가?
놀란 감독이 이 미로를 떠나면서 지도를 툭- 던져 주고 가버릴지...
(로저 이버트의 리뷰 인용)


22. 결국 이 영화의 의미는 무엇인가?

이 영화의 엔딩을 단 하나로 규정짓는 것은 무의미하다. 이 영화는 무수히
많은 열린 결말을 우리에게 보여주고 있는 동시에, 수많은 사람들은 저마다
자신이 바라보는 엔딩을 주장하게 될 것이다. 다만, 한 가지 분명한 사실은
그 엔딩들은 마치 영화 속 꿈처럼 어딘가 '위화감'이 드는 요소들이 존재한다.

바로 이 영화 자체가 놀란 감독이 관객에게 던지는 '인셉션' 그 자체이기 때문이다.
우리는 이 영화를 통해서 하나의 결론, 하나의 엔딩으로 접근하고 있다고 생각하지만,
생각해보아라. 어딘가 미심쩍고 이상한 부분이 느껴지지 않는가? 바로 영화라는 방식
자체가 거대한 '꿈'이기 때문이다. 우리들의 무의식이 영화 내용 자체와 엔딩에 대해서
이질감을 느끼고 방어기재가 발동되어 끊임없이 생각하고 토론하게 만드는 것이다.

그리고 영화 전체의 거대한 꿈은 엔딩 스크롤이 끝나는 순간, '킥'의 전주로서
에디트 피아프의 노래가 끝남과 동시에 깨어나게 되는 것이다. 우리는 놀란 감독의
거대한 꿈에 빠져 인셉션을 당하고, 마지막 순간 '킥'으로 깨어나며 영화관 밖을
나서게 되는 셈이다.

그리고 아직도 생각에 잠겨 혼란스러워 하는 당신은
여전히 놀란 감독의 꿈 속에 깊게 잠들어 있는 것이다.


P.S - 엔딩 스크롤이 다 끝날 때까지 절대로 자리에서 일어나지 말아라.
영상이 아닌, 음악 쿠키가 이 영화를 완벽하게 마무리한다.





주) 가이드의 모든 내용은 현재 한창 활성화 된 해외 포럼의 토론장과
해외 블로거, 스포일링 리뷰 등을 정리해서 직역,의역한 것입니다.

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MS 윈도모바일 IE

 

MS IE는 모두 아시다시피 WinCE 또는 WM으로 지칭되는 MS윈도의 모바일 운영체제에 기본적으로 포함되어 있는 웹 브라우저입니다. 국내는 현재 윈도모바일 계열의 스마트폰이 가장 많기에 국내에서 가장 많이 사용하는 웹브라우저라고 할 수 도 있습니다. 그런데, 사용 경험이 있으신 분들 모두가 같은 생각일 텐데... 이 MS의 윈도모바일 IE는 아직 풀 브라우징을 지원하지 않을 뿐더러 기본적인 사이트들 이외에는 제대로 웹화면을 볼 수 없는 단점을 지니고 있습니다. 당연히 가로, 세로 화면 전환도 지원하지 않습니다.

 

다시 말해 스마트폰에 특화된 사이트들만 제대로 사용할 수 있습니다. 따라서 MS 윈도모바일 IE를 가지고는 정상적인 웹 브라우징을 할 수 없습니다.

 

그나마 한가지 다행스러운 건, 옴니아 사용자에게 무료로 제공하는 멜론 모바일 사이트의 경우 곡의 다운로드 등 정상적인 사용이 가능하다는 점 정도입니다.

 

▲ 모바일 IE를 통한 멜론서비스 접속화면

 

 

그런데, 한가지 주목할 점은 MS 역시 가만히 손을 놓고 있지는 않다는 겁니다.

이미 대세가 모바일 시대라는 점을 MS가 간과하지 않을 것이라는 점인데, 아래의 동영상은 이를 증명하고 있는 듯 합니다. 윈도모바일 IE6으로 명명된 웹 브라우저로 최근 출시되는 WM6.1 최신버전 부터 지원이 가능하며 차세대 MS 윈도모바일 운영체제 WM6.5에서 본격적으로 탑재가 될 것으로 보입니다.

 

▲ MS WM IE6 시연장면

 

 

위 동영상만으로 판단할 수는 없겠지만, 앞으로 벌어질 모바일 시대에서의 웹 브라우저 프로그램들의 열전을 기대하도록 만드는 것은 사실일 듯 싶습니다.

 

조만간 안드로이드에 모바일 크롬이 기본적으로 탑재가 되면 아이폰의 사파리와 더불어 MS의 모바일 IE6을 포함한 여타의 모바일 웹 브라우저들의 앞을 다투는 그 경쟁은 보다 심화될 것이고 그를 통한 모바일 웹 브라우저의 성능 향상은 좋은 모바일 활용을 위한 환경 조성에 큰 기여를 하지 않을까 기대가 되기 때문입니다.



오페라 Opera 9.x(폰 기본 탑재 오페라)

 

오페라는 데스크탑 컴퓨터의 웹브라우저 이용자 수로 보자면 MS이 IE에 크게 못미치지만, 모바일 환경을 기준으로 말하자면 판도가 역전되었다고 할 만큼 많은 사용자들이 오페라를 사용하고 있다고 할 있습니다.

 

오페라는 9.x 버전에서 위젯 기능을 지원하며(이 부분은 직접 사용해 보진 못함) 기본 검색 엔진을 사용자가 직접 지정할 수 있고 각종 편의사항및 개인보안 등의 대한 사항을 설정할 있으며 유해컨텐츠 방지 기능, 팝업 방지 기능 및 특정 사이트에 대한 선호사항을 각기 다르게 설정할 수 있는 기능 등을 제공하기도 합니다.

 

이러한 오페라의 안정성과 성능을 인정 받았기 때문에 닌텐도와 계약을 맺고 닌텐도의 게임기 위(Wii)와 DS에 장착된 것이 아닌가 싶습니다.

 

▲ 오페라 9.x(폰 기본탑재 버전)으로 구글에 접속한 화면

 

 

프로그램의 무거운 감을 제외한다면, 개인적으로도 가장 좋다는 생각을 했습니다.

특히 스마트폰에 기본적으로 탑재가 되어 프로그램 상의 최적화가 되어 있다는 측면도 한 몫을 한다고 생각됩니다. G센서를 활용한 가로, 세로 화면 전환 및 화대 축소의 부드러움과 원활함, 최고의 풀 브라우징 등등 모바일의 웹사용에 가장 완성도 있는 모습을 보여주고 있습니다.

 

그러나 결정적으로 앞서 잠시 언급했듯이 프로그램이 무겁기 때문에 현재 출시된 윈도모바일 용 스마트폰에서 사용하기에는 무리가 따른다는 결론입니다.

 

오페라 9.x(폰 기본탑재 버전) 화면 인터페이스

 

 

정말로 메모리의 문제만 해결된다면, 모바일 웹사용에 있어 괜찮겠다는 생각이 들지만, 지금껏 사용하면서 이 문제로 인해 파생되는 문제점들에 의한 결정적인 결함은 결국 오페라를 사용하지 않게 만들었습니다.

 

리소스를 많이 차지함에 따라 프로그램 메모리의 부족으로 다운되고 있는 Opera 9.x 화면

 

 

위의 이미지에서 보시다시피 제 블로그는 로딩하다가 그냥 다운되어 버립니다. 제가 보기에 아마도 모바일 오페라의 경우 데스크탑PC에서의 웹로딩과 거의 동일한 형태로 구현을 하도록 디자인 되어 있기 때문에, 자바스크립트라던가 플레쉬 등등 웹 페이지의 모든 데이터를 불러오는 과정에서 리소스 부족의 문제가 발생하는 것으로 생각되어집니다.

 

따라서 앞서도 거듭 말씀드린 대로 모바일 오페라의 경우 스마트폰의 사양이 좀더 확장되고 업그레이드가 된 경우에 있어서는 아주 좋은 툴이 되지 않을까 합니다.

 

이러한 기대는 그러나 충분히 실현 가능한 것으로 판단되는데 그 이유는 그만큼 모바일 환경에 있어그동안 준비를 꾸준히 해왔다는 점과 오페라 만큼 모바일 웹 브라우저 프로그램 중 가장 빈번한 업데이트를 하고 있다는 프로그램도 드물다는 점 때문입니다.

 

▲ 모바일 오페라(9.5버전) 리뷰

 

▲ 모바일 오페라(10.0 버전) 리뷰



오페라 미니 Opera mini

현재까지 확인된 바로 옴니아2의 경우엔 웹서핑 프로그램을 실행하면 로딩 중에 오페라 미니라는 로고가 확실하게 보입니다. 따라서 옴니아2에 설치되어 있는 웹서핑은 "오페라 미니"구나라는 것을 알 수 있습니다. 하지만, 지난번 리뷰의 나니님 댓글을 통해서도 알수 있듯이 옴니아에 있는 웹서핑의 경우는 이전 wipi플렛폼에서 프로그램을 만들어 배포했던 회사 중 하나인 Uzard.com이에서 만든 별도의 웹브라우저로 서로 다른 프로그램입니다.

 

▲ 오페라 미니 로고 아이콘

 

 

하지만, 옴니아의 웹서핑과 옴니아2에 설치되어 있는 웹서핑(오페라 미니)은 동일한 Client방식으로 구동된다는 공통점을 지니고 있으며, 웹을 사용하는데 있어 여타의 모바일 브라우저보다 속도가 빠르다는 장점을 지니고 있습니다.

 

웹서핑 프로그램의 경우는 제가 데이터 요금제를 현재까지 사용을 하지 않는 관계로 이에 대한 언급은 할 수 없는 상황입니다. 다만, 옴니아2를 기준으로 옴니아2에 탑재 되어 있는 웹서핑 프로그램으로오페라 미니를 잠시 사용해 본 바로는 역시 속도가 빠르다는 점입니다.1

 

▲ mobile web client 방식의 이해 / 이미지 출처: 오페라 코리아

 

 

그러나 이동통신사와 연계된 서버를 통해 웹화면을 압축 랜더링한(압축율 약 1/10) 데이터를 사용자에게 뿌려주는 서비스를 함에 따라 서비스에 대한 과금이 될수 있으며, 실제로 현재 SKT의 경우 옴니아 및 옴니아2에 설치되어 있는 웹서핑 프로그램과 오페라 미니는 데이터요금제에 가입한 사용자에게만 이를 사용할 수 있도록 하고 있습니다.

 

※ 참고로 데이터 요금제에 가입한 사용자의 경우는 인증을 통해 3G이외의 인터넷 접속경로인 WiFi 및 ActiveSync와 블루투스 등으로도 인터넷 사용이 가능함.

 

그러나 옴니아2에 탑재가 된 오페라 미니와 달리 오페라 미니 베타 5의 경우는 그 서버가 국내에 있는 것이 아니라서 그런 건지... WiFi접속 및 ActiveSync 등을 통해서도 인터넷 접속 및 사용에 별 문제가 없었습니다. 다만, 로딩 속도는 조금 느리다는 느낌이 들었는데, 자세한 사항은 좀 더 살펴본 후에 추가적인 사항이 있는 경우 포스트의 내용을 업데이트 하도록 하겠습니다.

 

그런데, 한가지 좀 의아했던 것이 있었습니다. 오페라 미니를 통해 인터넷을 사용하려고 보니 화면 상단에 조그만 글씨로 5.0베타 2로 업그레이드 하겠느냐는 메시지가 보였습니다. 그래서 업그레이드를 했는데, 기존의 5.0베타 버전이 지워지지 않은채로 있고 -아시다시피 자바로 로딩되는 프로그램의 특성상 오페라 미니는 Esmertec Jbed라는 자바 화면에서 프로그램이 구동됩니다.- 새로 설치한 오페라미니 5.0 베타2를 실행하였더니...  웹사용에 있어 비용이 부과된다는 영어메시지로 보이는 경고화면이 나타나기에 취소를 눌렀는데, 앞서 사용했던 5.0베타와는 달리 웹으로 연결이 되질 않았습니다.

 

▲ Esmertec Jbed를 통한 오페라 미니 실행 준비 화면

 

 

아마도 국내 서비스와 뭔가 연계된 모종의 무엇인가 있기 때문인가 싶지만... -이부분 역시 제가  정확히 확인 된 부분이 아니라서 어떤 이유인지 찾게되는 경우 본 포스트에 첨언을 하도록 하겠습니다. 물론 이미 아시는 분께서 이 글을 보신다면 정보의 공유 차원으로 댓글을 달아 주시길... 부탁드립니다. - 스마트폰과 관련된 동호회에 올려져 있는 오페라미니 v5베타2 받아 설치를 하고 다시 한번 시도를 해 보니, 이상하게도 이번엔 아무런 문제가 없이 접속이 되는군요.

 

그런데, 또 이상한 점은 설치 직후에는 프로그램 폴더 내에 오페라 미니의 프로그램 아이콘이 있었는데, 리셋을 하고 보니 아이콘이 보이질 않았습니다. 그러나 다행히 Esmertec Jbed라는 자바 화면을 통해 프로그램의구동에는 문제가 없었습니다.

 

▲ 오페라 미니의 메뉴상에는 파일 다운과 관련한 다운로드 메니저가 있으나 기능은?

 

▼ 파일을 클릭하면 다운 받기 단계의 창이 보이지만, Save를 누르는 즉시 종료됨.

 

 

하지만, 기존에 알려진 대로 파일 등의 다운로드가 지원되지 않는다는 점은 그대로 인듯 합니다. 한글의 입력의 경우는 설정만 하면 화면 입력에 있어 조금 번거로운 면이 없지 않지만 한글을 입력하고 구현하는데는 전혀 문제가 없었습니다.  v5베타에서는 한글 입력을 하기 위해서는 설정(Setting)에서 Advanced 내에서 "Inline Editing"을 Off로 하면 되고, v5베타2에서는 설정(Setting)에서 Advanced 내에서 "Fullscreen edit"을 On으로 하면 됩니다. 하지만, 버전이 약간 올라갔을 뿐인데, 설정 메뉴에서 이런 차이점이 있는 건 좀 아니다 싶기도 합니다.

 

▲ 오페라 미니 v5 베타2에서 한글 입력을 가능하도록 하기 위한 Advanced 설정 화면

 

 

전체적으로 오페라 미니는 제가 사용해 본 5.0 베타 버전(베타2 포함)의 경우 확대 축소가 되지 않고2 G센서에 의한 가로세로 화면의 전환이 자동으로 이루어지지 않는다는 단점 및 다운로드가 안되고3 동영상 및 플레쉬의 구현이 안되는 점과 아래 이미지에서 보시는 것과 같이 위젯으로 설치한 화면과 일부 광고들이 보이질 않는4 등의 일반적인 기존의 웹 사용과 비교하여 불편함이 있지만, 리소스의 활용이 아주 뛰어나다는 장점을 지니고 있어 -사용에 있어 이것 저것을 시험하고 이동하며 다각적으로 사용해 본 결과 다운이 되지 않았음- 현재 상황에서 웹을 사용하는데 있어서는 다른 모바일 브라우저와 비교했을 때 괜찮다는 판단이 들었습니다.

 

▲ 오페라 미니에서 동영상은 오페라 모바일을 통해 보여지도록 되어 있는듯 함.

 

▼ 그러나 오페라 모바일에서도 아래의 이미지 처럼 리소스 문제로 볼 수 없었음.

 

 

특히, 제 블로그의 경우, 대부분의 모바일 웹 브라우저는 제대로 로딩조차 하지 못하고 메모리 부족 등으로 다운되는 경우가 많았지만, 오페라 미니는 그러한 문제가 나타나지 않았습니다.

 

또한 기능적으로 탭 브라우징 및 스피드 다이얼 등 기존 데스크탑에서 요긴하게 사용되던 기능들을 탑재하고 있다는 점도 좋게 느껴졌습니다. 인터페이스 역시 이정도면 여타의 브라우저 보다 뛰어난 화면이라고 생각합니다.

 

▲ 오페라 미니 v5 베타의 멋진 기능 중 하나인 "스피드 다이얼" 화면

 

▼ 오페라 미니 v5 베타의 멋진 똗다른 기능인 "페이지 텝" 기능 화면

 

오페라 미니가 지금의 모습을 좀더 발전 시킨다면, 향후 보다 안정된 스마트폰의 기반 하에서 모바일 웹 브라우저의 사용 점유율에 상당한 비중을 차지하게 될 것이란 생각이 듭니다.

 

글에서 미처 말씀드리지 못한 내용을 보완하기 위하여 오페라 미니 v5 베타에 대한 핵심적 기능을 안내하고 있는 오페라의 홍보 동영상을 첨부합니다.

 

오페라 미니 v5 베타에 대한 내용은 이정도로 정리를 할까 합니다.

끝으로 오페라 미니 v5 베타를 한번 사용해 보고 싶은데, 찾기 어려워 설치 하지 못하신 분들을 위해 링크를 걸어 놓습니다. 조금이라도 도움이 되신다면 좋겠습니다.


모바일 웹 브라우저 또다른 하나 도로시

처음 도로시라는 이름의 모바일 웹 브라우저를 알게 된 건 도로시 모바일 웹 브라우저의 베타테스트가 시작되고 좀 시간이 흐른 뒤의 시점입니다.

 

옴니아에 기본 탑재되어 있는 3개의 모바일 브라우저1 로는 제대로 웹을 사용하기 어렵다는 판단으로 옴니아에서 무난하게 사용할 수 있는 웹 브라우저를 찾던 중 모바일 인터넷 회사 "컴퍼니원헌드레드"이라는 곳에서 만든 도로시를 알게 되었고, 베타 테스트를 하고 있다는 내용을 확인 한 후 바로 베타테스트 신청을 하여 다운을 받게 되었습니다. 2

 

참고적으로 아이폰에서 사용하는 웹 브라우저인 사파리와 도로시는 태생이 같습니다.

도로시 역시 Webkit을 기반으로 설계된 모바일 웹 브라우저이기 때문입니다.

그리고 또하나의 사실은 이 "Company 100, Inc."라는 회사가 국내 기업이라는 사실입니다.3

 

▲ 도로시 설치 후 실행 초기 화면 및 Setting 화면

 

 

도로시는 외장 메모리에도 설치가 가능했으며, 권장하는 사양은 다음과 같습니다.

 

                                                                                                                                                

[도로시 권장하는 설치 사양]

■ OS: Windows Mobile 6.1 Professional
CPU: 400MHz or higher
■ RAM: 128MB or higher
LCD Resolution: 800 x 480

 

옴니아를 기준으로 할 때 다른 건 괜찮은데, 메모리가 아주 간당간당 합니다. -.-;
                                                                                                                                                

 

본 글에서는 설치에 대한 세부적인 사항은 생략하도록 하겠습니다.

 

도로시를 설치하고 사용해 느낌은 일단 모바일 오페라 보다는 가볍다는 겁니다.

속도도 네이버 기준으로 모바일 화면은 약 4~5초 가량이 걸려서 모두 로딩이 되었으며, 데스크탑과 같은 네이버 풀브라우징 화면의 경우는 약 10 정도가 네이버 모바일 화면 보다 더 걸렸으니 속도 또한 괜찮은 성능을 지니고 있어 보입니다.

 

기능적 측면에서 국내 모바일 웹사용에 있어 가장 관심의 대상이 되는 한글의 입력 및 인터페이스와 화면의 확대 축소 그리고 주소 자동 완성 기능(0.2.2에서 개선된 기능으로 보임)은 어느정도 만족할 만한 수준이지만, G센서에 의한 가로 세로 화면 전환은 자동으로 지원되지 않았고, 수동 전환 역시 제가 찾지 못한 것일 수 있으나, 프로그램 자체에서는 해결할 방법이 없어 시스템의 자체적인 화면 전환으로 가로보기를 사용할 수 밖에 없었습니다.

 

하지만, 어쨌든 여러가지 측면을 고려했을 때,

도로시가 안정성과 몇가지 보완만 제대로 된다면 윈도모바일용 브라우저로 괜찮겠다 싶었습니다.

 

▲ 도로시를 통한 풀 브라우징 네이버 메인화면 이미지 컷

 

 

하지만, 현재 제가 궁극적으로 원했던 저의 블로그를 무난하게 띄우는데는 실패하였습니다. 모든 화면이 로딩 되기 전에 메모리 풀로 샤그락~ 프로그램이 비정상적으로 종료가 되거나 화면이 멈추고 맙니다. 이전에 살펴보았던 오페라 미니 v5 베타의 경우는 이정도까지는 아니었는데...

 

다만, 오페라 미니 v5베타의 경우 자바스크립트로 되어 있는 위젯들이 정상적으로 보이지 않았던 것과는 달리 도로시에서는 블로그 화면이 모두 로딩되지 않았지만, 자바스크립스로 된 위젯들이 정상적으로 구현이 되는 듯 했습니다.

 

▲ 제 블로그 접속 시 비정상 종료 증상 발생 ☞ 아마도 메모리 문제로 보여짐.

 

 

물론 플레쉬와 동영상을 수 없는 건 아이폰의 사파리를 포함하여 대부분의 윈도모바일 계열의 웹 브라우저 프로그램도 같기 때문에, 전반적인 모바일 웹 브라우저들의 문제로 볼 수 있으니 이는 그냥 지나치기로 하겠습니다.

 

그런데, 한가지 눈여겨 볼 점은 도로시가 사파리와 태생이 같기 때문이라서 그런건지... 도로시에서는 구글 웨이브가 가능하다는 사실입니다. 물론 이도 제대로 사용할 만한 수준은 못되었다는 문제가 있기는 합니다. -.-;

 

▲ 오페라 모바일에서는 구글 웨이브가 실행되지 않음

도로시 웹 브라우저에서 실행한 google wave 화면

 

 

대략적으로 이렇게 도로시 베타 0.2.2 버전에 대해 살펴 보았는데... 솔직히 많이 미흡함을 느낌니다.

기존에 사용했던 경험만으로 글을 쓸 수 없어 삭제했던 도로시를 다시 설치하여 이것 저것 확인을 거듭하고, 검토한 후에 글을 쓰다 보니, 글을 준비하고 쓰는 시간도 늘어지기만 하고...

 

사실 우선적으로 프로그램의 구동이 원활해야 성능이 어떻고, 저떻고를 말할 수 있을텐데...

솔직히 윈도모바일의 근본적인 문제의 원인인지, 아니면, 옴니아의 사양이 문제인지... 또는 웹 브라우저들의 문제인지... 개인적으로는 모두 다 문제라는 생각을 합니다만, 어쨌든 현재로써는 윈도모바일에서 전반적인 웹활용에 있어 도로시를 사용하는 것은 무리가 있다는 생각이... -,.-;

 

하지만, 도로시가 현재 베타 버전이라는 것과 현재의 버전이 0.2.2라는 건 위에서 언급했던 바와 같이 그 가능성은 충분히 있다는 것을 내포하고 있다는 생각입니다. 그런 면에서 도로시의 업그레이드가 기대되는 것도 사실입니다. 물론 그 속도가 조금 더디다는 것이 문제이긴 하지만...




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Posted by 수라